ボブ ログ
MMORPG Ultima Onlineでのボブの記録 ボブの魂よ永遠に。
bobの手帳
1/29 深夜

ログインしてすぐ2on2の模擬練習
振り分けはこちらはるお、ボブ
相手方がたねさん、Yuuさん

一時1ミリになったりもしつつバックヒールしてもらいつつ凌ぐ
FFPを地形に掛けるのも少しずつ慣れていく予定
2on2だと敵の攻撃の手が良く見えるので
自分がどう動くかがダイレクトに結果に繋がると感じる
今までは魔法を連打していないのでマナは余り気味だったが
7thのFSを折り込むようになるととたんにしんどくなる場面も

カースを受けてからの被ダメは侮りがたいので
きっちりリムカの手を持っていれば単体防御力はあがるだろう
バラまくときはきっちりバラまいてカウンターを合わせるとか
一旦仕切りなおすとかが重要か。
青白ポーションやブレス、カニングもきっちり効果を確認しておきたい

ゲットできた場面は
こちらがマナを温存して下がりわざと魔法を受け、GH
その後仕切りなおそうとするところを詠唱妨害を含むカース、ウィークン追撃
サイドに流れて大きく避けようと迂回したところに
FS(詠唱完了済みだった)からナーブ>LTが綺麗に入った感じ
はるおがそれにEXからの追撃を合わせてダウン
自分の攻撃にあわせる時間誤差がほぼ無しだったので結果に繋がったと思う。
ボブだけなら絶対殺せてない。


その後Chitoseさんログインで
いきなり本番戦へぶっこむ事になり緊張MAX
死亡からの蘇生の流れと目を配るべき場所の確認
たねさんストーカー発進。

いきなりたねさんにEX入れたりしつつ流れを掴もうと必死
とりあえず指針から目を絶対離さず画面外に出てしまったら
即AM見て合流、まずこれを自分に徹底

一度完全にSKを受けた時は
北側が壁、西側で会敵し被タゲを貰う
東側に流れようとするとそちらからも数人とご対面
そこで南に流れればいいもののなぜか西へ戻る
槍のパラ>イグから魔法がボンボンボンと。
APB>ポーション>小Heal・・・・のあたりでぷげら死

あとで画面みたら前の発言が戻ってきてたので
どうやらコントロ+Qを押していたらしい。
必死すぎ焦りすぎw

しばらくして雰囲気に慣れてくると
自分のターゲット精度の悪さに辟易してくる
マウスがかなりカチカチカチカチ言ってるのだが
カーソルの形がかわらねーーーーーうぇw

選定とタゲ速度はかなり重要なので
しっかり精進したい所。

*死亡時
*姿をあらわし絶対動かずに蘇生を受ける
*荷物回収し幽霊ローブに変える
*状態がきっちり回復できたらローブを脱ぎ合流

本日はここまで

bobの手帳
1/28

2Fのコンセントが発火してPCが使えなくなる事件発生
ブレーカーを落としたまま寝たのでとても寒かった
電気が無かったら人間は本気で何もできませんな

すぐ電気店の人に修理にきてもらったが
元が明らかに手抜き、適当工事だという事でうんこ。



ムービー見直しての思案材料
詠唱を自分が保持しているのを確認してるのは当然だが
自分が何の詠唱を持っているのかは味方にはまったく解らないので
指針の再詠唱時には必ず全員で。という事で
たまにある味方再詠唱時の意味わからない突進は
自分はEX持ってるよ!>味方がEXを持つよ!>じゃ突入しようZE!
というFPS脳。
ただ何も見えてなくて突っ込んでた部分ももちろんあり。
とりあえず以後修正。


近接について考察
武器持ちの強みは
・詠唱無しで触れるだけでダメージ判定が入る
 つまり「移動しながら」の遅延無し攻撃が可能
・付随するSPMの強さ ex.イグノア、ナーブなど
・前面に5〜6マス分食い込むために追撃が容易
・また相手の移動を止める効果はほぼ近接からである
 パラもあるがダメージ無い+遠距離なので2ndに持ち込むのは厳しいか?
 パラブロウは良さそう。もちナーブも

利点は欠点って事で
・攻撃をミスるとまったくの無駄
 ダメ魔法はレジが無くなったし、完全なダメージ機会損失になる
・被タゲ意識を常にきっちりしていないと逃げ切れない
 前面に食い込む=逃げるのに時間がかかる
・反撃SPMで乙る
 相手も狙ってくるのは当然ッス ディザームこええええええ


UOシステムからの攻撃・防御について考察
信念の導入とpot効果の向上によってもたらされたのが
移動しながら高効率回復ができる事であり
大幅に死ににくくなった事があげられると感じられる。
これにワンドありならかなり死ににくかったんではなかろうか
逆に高効率攻撃はどうしても遅延や使用条件が厳しい

どう相手を転がすか
これは完全なSK体勢 (SpeedKill, 集中攻撃, SokuKorosu etc 。。なんでもOK)
を築く事がまず第一にあげられる。

完璧なるSKを勝ち取る為に必要なものは
十分な火力と選定の正確性
ACT2で殺すためには相当な火力重視のセットアップが必須なのではないか?
3でも厳しく、4以上であればようやく火力十分かな?という位だと思う。
その辺は素人イメージなので間違ってたらご容赦願いたい。

防御面については
死なない事
単純無比だが死ににくくなったとはいえそれだけに尽きる
攻撃行動を完全に停止し、復帰行動に移るため
死ぬ事によって戦闘のリズムが崩れる。
またもうちょっとで倒せたのに、という事が物凄く多いと思うが
生き残って反撃に加われればその敵にとどめがさせたかもしれない
死んでしまえば0%だが生きてさえいれば可能性が無い訳ではないという考え方


色々なゲームをやってきての私見
多対多のゲームで「一人ではほぼ絶対に一人を殺せない」ゲームだと
攻撃>防御 正当派>搦め手 先手>後手
この図式が完全に成り立っているように思う。

もちろん道を極めれば図式をひっくり返せるのが対人の面白い所であるが
基礎あっての裏道というかなんというか。
第一歩は謙虚さを忘れず精進することが最も上達の道だと個人的に感じる。

本日はここまで

bobの手帳
1/27(日)深夜〜

ギルドMARZに加入させて頂きギルドメンバーで初の模擬戦などを
UORの頃、回線もPCもうんこで相手に絶対追いつけなかった時から今日まで
UOでのPvPは触った事がないので不安もありつつで。

チーム割はこちらがTaneさん、はるお、ボブ
相手方はChitoseさん、Jamさん、FAITHさんで開始。

まずヒールポーションを通常時換算で15個ほどしか持ってなかったので次から注意で。
初戦〜中盤(場所解らず)では基礎的な動きからアタフタしておりうんこキャラ確定
一番最初に言われた「指針にあわせる」事が難しいレベル。

警告レベルだったのが会敵して1stターゲットをミスし、
EX保持のままターゲットしなおしたのが距離を詰めていたTaneさんで
Taneさんと共に間合いを詰めて行ったらEXでアタッキングTaneさん
おそらくナーブか通常殴りがTaneさんに入りそこから死なせてしまう場面があったと思う。
きちんと確認できなかったが多分そう。
いわゆる4人目の敵というやつで・・・ブルータスおまえもか!
味方に入れてしまったらアフターヒールするとかなんとかフォローが必要と思った。
というか味方に入れたのに気付いてない時点でアウト
あと再詠唱、再突入の流れと一時距離をとってカウンターなどのパターンの把握。
地形利用と先回りするための詠唱保持。と。

場所がえして中盤〜終盤 FAIさんPC不調により2on2から3on3復帰まで。
2on2になると火力の問題から結構前面に食い込んでも余裕あるよね的な発想で
近寄っていったら正直スマンカッタパターンがあり。いやはやボムつよす!
GHや小Healを唱えるタイミングを計れるほどまだ敵の詠唱状態が把握できず。
Potと信念でしのぐマン発生。必死で連打、そしてスタミナ切れで歩く!
粘る!!粘る!!そして灰色の世界コンニチハ。


がんばっていこうか
bobの手帳
どうもボブです
アフロヘアーでイケメンのボブです
UORちょい前くらいからAOS入ってちょっと位までで辞めたUOですが
2007年秋頃から復帰することになり、その時点でGuildWarに参加することに。
とりあえずは準備期間として数ヶ月はかかるだろうと予測。

途中スキル上げだるいだのRPG部分がすでに飽きてるだのうんぬんで
時間はかかったもののとりあえず2008/1月時点でなんとか形になりました。
という事でそれに伴ってどうせ更新が滞るだろうブログをつけましょうか

んだば挨拶はこれくらいで。